Conecteaza-te cu noi

Gaming

Începuturile Jocurilor Video

Publicat

pe

Începuturile Jocurilor Video | Zicala.ro

Ideile timpurii ale jocurilor video

ENIAC, Integrator și Calculator Electronic și Numeric, este considerat primul computer electronic de uz general, făcut public în 1946. Unul dintre scopurile sale a fost manipularea datelor complexe legate de bomba cu hidrogen. Nimeni nu s-ar gândi măcar că acest dispozitiv va fi folosit ulterior pentru jocuri. După aproximativ un an, a fost dezvoltat primul joc jucat pe ecran. Jocul fusese numit Dispozitivul de distracție cu tub catodic, un nume luat după cel mai esențial detaliu al unui televizor, tubul cu raze catodice. Jocul a fost dezvoltat la Laboratoarele DuMont. Jocul în sine a fost ceea ce am ști astăzi un joc de împușcături. A constat într-o simulare de obuze de artilerie arcuită spre ținte. Artileria a fost controlată de jucător cu ajutorul butoanelor, ajustându-le pentru a schimba traiectoria unui spot al fasciculului CRT pentru a ajunge la țintele de pe ecran. Țintele au fost posibile prin utilizarea unor straturi transparente grafic aplicate pe ecran. Proiectul nu a mai fost dezvoltat și a fost completat într-un brevet.

Claude Shannon, este părintele teoriei informației și un matematician și inginer celebru în secolul al XX-lea. El este cunoscut și pentru fondarea computerului digital. Claude Shannon a proiectat primul joc în 1950, din păcate, din cauza puterii limitate de procesare din acea vreme, jocul nu a trecut niciodată de procesul de proiectare. Un hobby pasionat al lui Claude era șahul, iar acesta era jocul pe care voia să-l facă. Acest lucru este detaliat în faimoasa sa lucrare numită „Programarea unui computer pentru a juca șah”. Singurul scop al proiectului a fost rezolvarea problemei de a construi o rutină de calculator (program) pentru un computer care să-l facă posibil să joace șah.

În 1952 un doctorat. candidatul cunoscut sub numele de Alexander Douglas a dezvoltat primul joc programat pe un computer. Jocul era cunoscut sub numele de „Noughts and Crosses” sau „OXO”, un joc simplu care poate fi jucat cu un pix și hârtie și el a dezvoltat acest joc ca port al tezei sale despre interacțiunea om-calculator. Jocul a fost dezvoltat pe EDSAC (calculator automat cu stocare în întârziere electronică), un computer britanic timpuriu situat la Universitatea din Cambridge. Computerul a fost al doilea de acest gen care a intrat în serviciu regulat. Opiniile diferă dacă acest „OXO” ar trebui sau nu considerat unul dintre primele jocuri video din cauza lipsei de actualizare a graficii în timp real. Imaginile jocului au fost posibile prin reutilizarea ecranului pentru a afișa starea unui joc „OXO” și a fost unul dintre primele programe care a afișat imaginile pe un ecran electronic.

Video Games

Jocul video pentru care mulți oameni l-au auzit este Spacewar!. Jocul a fost dezvoltat la MIT în 1962, inspirându-se din poveștile lui E.E.” Doc” Smith. Între Spacewar! și jocurile OXO, a existat Tennis for Two, un joc mai puțin cunoscut. Jocul a fost scris pe un minicomputer interactiv DEC (Digital Equipment Corporation), cunoscut sub numele de PDP-1. A fost dat oamenilor de la MIT, sperând că oamenii de acolo vor face lucruri uimitoare cu dispozitivul. Deoarece computerul permitea 2 persoane să-l folosească simultan, a fost platforma perfectă pentru dezvoltarea Spacewar!, care în sine este un joc de 2 jucători.

Inovare și formare de idei noi

Spacewar! a deschis calea pentru o nouă formă de divertisment prin introducerea jocurilor video în mainstream. Aceasta a fost o viziune a lui Nolan Bushnell, un om de afaceri înnăscut cu o pasiune pentru jocurile video timpurii. În 1969, viziunea sa a fost realizată lucrând cu prietenul și colegul său Ted Dabney pentru a proiecta Computer Space, o versiune pentru un singur jucător a Spacewar!. Proiectul a început cu un prototip creat folosind un televizor alb-negru ca afișaj, componente TTL și fără CPU, deoarece nu erau accesibile în acea perioadă. În loc de vieți, jocul a avut secunde, 100 în total. Când s-au terminat, a fost afișat un scor, care arăta de câte ori a reușit racheta jucătorului să lovească farfuria. Jocul era simplu în design și avea foarte puțină varietate, cu excepția unui mod numit Hyperspace, un mod special care a adăugat încă 99 de secunde și a schimbat imaginile de la un alb pe negru la unul negru pe alb. Acest mod a putut să ofere o oarecare varietate experienței, făcând-o mai rejucabilă. Compania Nutting Associates a fost dispusă să încerce prototipul lor și a încheiat un acord cu Nolan și Ted, permițându-le să-și păstreze proprietatea asupra proprietății intelectuale.

În aceeași perioadă, un inginer pe nume Ralph Baer a scris câteva idei pentru un joc care ar putea fi jucat la televizor în timpul unei călătorii cu autobuzul. A început să lucreze la proiect în 1967, rezultând un joc de ping-pong pentru 2 jucători, ulterior fiind numit „Brown Box”. Cutia a inclus și o armă ușoară cu care jucătorul a putut să tragă puncte albe pe ecran. În 1972, sistemul Odyssey Home Entertainment și-a făcut drumul către retaileri, devenind una dintre primele forme de joc experimentate într-o casă, putând vinde aproximativ 350.000 de unități înainte de a fi întrerupt în 1975.

După prototipul lor, cei 2 prieteni de înainte, Ted Dabney și Nolan Bushnell au început Atari și pentru că au considerat „Computer Space” a fi prea dificil pentru omul obișnuit, au început să lucreze la un joc sportiv mai simplu. Ted a adus un nou inginer în echipa lor, Allan Alcorn, care, după ce s-a obișnuit cu circuitul TTL original folosit pentru Computer Space, a putut să-l îmbunătățească cu ideile sale. Prototipul acestui nou joc se numea Pong. Prototipul a fost plasat într-un bar numit Andy Caps pentru a-l testa. În câteva săptămâni, jocul a devenit extrem de popular, până la punctul în care oamenii stau la coadă în fața barului înainte de ora deschiderii. Oamenii au observat o asemănare între Pong-ul lui Atari și „tenisul de masă” al lui Odyssey, ambele fiind lansate în aceeași perioadă. În aceeași perioadă, Nintendo, în căutarea unor noi aventuri pentru compania sa, a observat potențialul acestei noi forme de divertisment și a început să-și dezvolte produsele cu primul lor joc de conducere numit Color TV Racing 112. În anii următori, Atari a lansat consola. care domina spațiul de joc la acea vreme, cunoscut sub numele de Atari 2600. Consola a venit cu 2 joystick-uri și palete și un cartuș de joc de luptă. Până în 1980, consola era foarte populară și mai târziu a lansat faimosul joc „Space Invaders”. Aceștia au fost primii ani în care jocurile video și-au făcut loc în spațiul public, devenind foarte populare în acest proces.

Jocuri video în vremurile moderne

Jocurile video au parcurs un drum lung de la acele timpuri de început, mulți jucători și dezvoltatori de jocuri văzându-le ca pe o formă de expresie artistică. Unele jocuri video au reușit să-și găsească locul la MOMA (Muzeul de Arte Moderne) din New York. În anii înainte de Pong, jocurile video erau doar o simulare a sporturilor și a jocurilor preexistente, cum ar fi atunci când Claude Shannon a vrut să programeze un computer pentru a juca șah. Odată cu mai multe instrumente care deveneau disponibile, dezvoltatorii au avut posibilitatea de a crea experiențe mai complexe până la punctul în care poveștile originale ar putea fi spuse. Jocurile principale sunt asociate în principal cu o grafică realistă și cu multă acțiune. Făcute corect, jocurile video, pot transmite idei persoanei care joacă și pot conține multe elemente care pot fi găsite în formele de artă tradiționale.

Jocurile moderne trec încet de la consola de acasă și computerele personale la unul mobil. În zilele Spacewar!, imaginarea unui dispozitiv atât de mic, capabil să joace jocuri complexe, ar fi fost în afara posibilităților.

Continuați lectura
Click pentru a plasa comentariul

Lasă un comentariu

Adresa ta de email nu va fi publicată. Câmpurile obligatorii sunt marcate cu *

Gaming

Esport: Un Moment Important în Industria iGaming

Publicat

pe

By

Esports: Un Moment Important în Industria iGaming | Zicala.ro

Când vine vorba de categoria de pariuri sportive a industriei iGaming, Esport a reușit să se impună ca o alternativă viabilă pentru pasionații de sport. Cu toate acestea, mulți s-au întrebat dacă va dura, dar Mark Balch de la Sportradar spune că Esporturile vor continua. În cultura americană, sportul joacă un rol extraordinar și mulți oameni doresc să vadă cele mai recente știri când vine vorba de sport. Mulți dintre ei au observat, de asemenea, o popularitate în creștere în sporturile electronice, unde mulți jucători de top concurează împotriva altor echipe de top în jocuri video, cum ar fi Dota 2, League of Legends și altele.

Dacă întrebi orice jucător din jur, toți vor spune că aceste campionate în aceste jocuri MOBA se întâmplă de ceva vreme. Multe jocuri vizualizează aceste evenimente online. În plus, de exemplu, când există un nou tip de Arena Year în Dota 2, numit The International, editorii de la Valve creează un fel de angajament asupra jucătorilor de top. Pentru fiecare vot, jucătorii primesc personaje sau obiecte în joc. Desigur, industria iGaming a văzut și aceste campionate care până la urmă au avut chiar și un nume, Esports Championships. Industria a văzut acest lucru ca pe o oportunitate de a-și extinde portofoliul de produse și orizonturile sale.

Creșterea Esport-ului

În acest moment, există mai multe competiții de Esport online. Totul se schimbă online și există mai multe turnee neplanificate. Din 2016, s-a înregistrat o creștere semnificativă a vizionărilor Esport, atât de la spectatorii ocazionali, cât și de la pasionați. Între 2016 și 2017, pe parcursul anului s-a înregistrat o creștere de 19,3%. În 2017, a avut o audiență totală de 335 de milioane de vizualizări. În 2018, rata de vizionare a scăzut, însă, la 13,8%.

În plus, până în 2022, Newzoo prezice că rata anuală de vizionare va fi de aproximativ 20%. Ei au mai spus că numărul de telespectatori ocazionali va crește la 350 milioane, iar pasionații vor fi de 250 de milioane. Deci, în acest timp, rezultă că a existat o creștere constantă a spectatorilor Esport, iar tendința va continua și în următorii ani. Chiar dacă Esport pare să aibă o audiență limitată, aceste statistici fac ca persoanele ocazionale să vizioneze evenimentele Esport. Acesta este rezultatul creșterii gradului de conștientizare a Esporturilor și a accesului ușor la internet – nu e de mirare că industria iGaming a devenit atât de interesată.

De asemenea, platformele de vizionare precum Twitch și Youtube au văzut prin intermediul utilizatorului lor o creștere a vizionărilor către evenimentele Esport care sunt transmise de fiecare dată pe Twitch și Youtube. Deoarece Esporturile pot implica oameni ocazionali și entuziaști, industria iGaming-ului face eforturi pentru a oferi o acoperire a datelor Esport cât mai mult posibil. Între timp, industria dorește, de asemenea, să se asigure că oferta este complet mai bună, cercetată și sigură. Experții din industrie cred că, în perspectivele pe termen lung ale Esport-ului, există posibilitatea de a accelera rata de creștere pe care a existat anterior.

Oamenii urmăresc mai multe Esport

De-a lungul anilor, a existat o diferență drastică în timpul petrecut vizionând videoclipuri din Esport. Mai mulți oameni urmăresc aceste evenimente și platforme precum Twitch și Youtube pot arăta chiar și de ce. Pentru că aceste platforme, în special Twitch, sunt făcute pentru consumul de Esport. Streamerii de Esport folosesc aceste platforme pentru a-și transmite evenimentele live și jocul. Transmiterea în flux a acestor evenimente oferă fanilor șansa de a participa și de a interacționa cu sportivii lor preferați din Esport.

Multe mărci au văzut potențialul de a accesa piața de Esport, iar unele dintre ele au făcut investiții. Acesta este, de asemenea, un alt rezultat în industria Esport pentru a crește nu numai în popularitate, ci și pe piața de afaceri. Deoarece mărcile și-au făcut mișcări în Esport, a existat o creștere vizibilă și în turneele Esport. În prezent, în aceste turnee sunt în jur de 17.921 de jucători, iar numărul total de meciuri organizate a fost de aproximativ 3489 de evenimente. Aceste turnee duc și la mai multe vizualizări, nu doar la o creștere a pieței.

Continuați lectura

Gaming

Controlere de Jocuri Video de-a Lungul Istoriei

Publicat

pe

By

Controlere de Jocuri Video de-a Lungul Istoriei | Zicala.ro

Popularitatea jocurilor video este la cote maxime în zilele noastre. Și este oarecum de înțeles deoarece milioane de oameni joacă un fel de joc video. Printre acest tip de jocuri video găsim și consola. Și care este cea mai importantă piesă a unei console? Ai dreptate, controlerul. Controloarele noastre sunt destul de complicate, complexitățile lor pot fi o provocare pentru cei care doresc să le învețe. De asemenea, au și o poziționare interesantă a butoanelor lor, pe care utilizatorii trebuie să o învețe „la ochi” dacă vor să fie un bun jucător. Dar primele prototipuri de controlere de jocuri video nu erau atât de complicate pe vremuri. Cele mai multe dintre ele sunt clasificate într-un design rudimental.

Primul joc video: Spacewar The Origin (1961)

Nu putem vorbi despre istoria controlerelor de jocuri video fără a vorbi despre jocurile video. Toate controlerele de jocuri video își urmăresc originea dintr-un anumit joc, numit Spacewar: The Origin. Acest joc este, fără îndoială, unul dintre primele jocuri video apărute. Jocul în sine este destul de simplu, jucătorii au singura misiune de a distruge toate navele stelare din fața lor. Gândiți-vă la el ca predecesorul unui joc mai modern, Flappy Bird, dar în loc de o pasăre reală, controlați o navă spațială și puteți trage rachete. Desigur, scopul rămâne același, nu lăsa nimic să te atingă.

Jocul a fost proiectat și instalat pe un computer PDP-1, care a folosit opt comutatoare Test Word. Manevra navei s-a făcut folosind patru dintre cele opt comutatoare. Două dintre ele au fost folosite pentru a controla direcția navei spațiale (stânga și dreapta), iar celelalte două au fost dedicate tragerii rachetelor.

Bunicul joystick-urilor: Atari (1977)

Apariția joystick-ului a revoluționat jocurile pe care le cunoaștem astăzi. Joystick-ul are un design foarte simplu de înțeles. Practic, are nevoie doar de patru comutatoare care controlează direcția pentru a funcționa corect. Mecanismul din spatele acestuia este de asemenea simplu. Când mutați stick-ul într-o direcție, un disc metalic va face o conexiune cu placa de circuit printr-un semnal electric care indică apoi direcția către Joystick. Viitoarele joystick-uri vor avea, de asemenea, un comutator suplimentar folosit pentru tragerea proiectilelor.

Deși designul joystick-ului original este învăluit în simplitate, majoritatea controlerelor moderne au un alt strămoș. Succesul jocurilor bazate pe butoane precum Spacewar a dat naștere unei alte tendințe în anii ’60. Este momentul în care un joc numit Pong a câștigat multă popularitate. Acest joc arcade popularizat de Atari a fost unul bazat pe tenis, în care două palete aruncă un punct de la unul la altul până când punctul nu mai poate fi returnat.

Controlul paletelor de la Pong se facea folosind potențiometre, care erau butoane care mișcau paletele în sus și în jos atunci când erau rotite. Pong a servit și ca unul dintre primele jocuri competitive, deoarece controlerul cu palete avea două potențiometre (câte unul pe fiecare parte a plăcii de control), ceea ce înseamnă că jocul putea fi jucat în doi. Brevetul pentru joystick-ul Atari a fost dezvoltat în 1978. Dar la acel moment, pe piață existau multe joystick-uri. Deși concurența acerbă, joystick-ul Atari a reușit să se diferențieze de restul datorită conexiunilor sale unice în cinci direcții (sus, jos, stânga, dreapta și foc).

Apariția primei console de jocuri video a venit odată cu Atari, când au decis să ofere un joystick împreună cu controlerul de facto cu palete (Pong) cu sistemul său de computer video Atari 2600 (VCS).

Nintendo Entertainment System: 1985

Controlerul proiectat de Nintendo a fost piesa finală între controlerele de jocuri video clasice și moderne. Acest controler a trecut testul timpului, deoarece designul său este în mare parte același chiar și în zilele noastre. Controlerul avea în centru două butoane (Start și Select), în dreapta erau butoanele A și B, iar în stanga era pad-ul direcțional.

Noua inovație a fost că jucătorii se puteau muta acum și pe diagonală, apăsând două butoane adiacente în același timp. Controlerele Nintendo i-au inspirat pe viitorii creatori de jocuri video să ajusteze și să îmbunătățească și mai mult consolele.

Controlere moderne pentru jocuri video

Toate controlerele din zilele noastre au pad-ul direcțional și joystick-ul combinate într-un singur controler. Deși fiecare controler are o poziție unică a butoanelor, majoritatea controlerelor moderne sunt descendenți de la Sony PlayStation DualShock Controller, care are două joystick-uri, mai multe butoane și un pad direcțional.

Călătoria controlerelor pentru jocuri video a fost una fascinantă, pornind de la simplitatea Spacewar până în prezent, controlerele care au toate caracteristicile de care are nevoie un jucător. De fiecare dată când jucați un joc cu un controler, cum ar fi Fifa 22 și Witcher 3, acum cunoașteți o parte din istoria controlerului de joc video. Și cine știe ce le rezervă viitorul acestor controlere.

Continuați lectura

Gaming

Următorul Nivel: AI

Publicat

pe

By

Următorul Nivel: AI | Zicala.ro

Ce este AI?

Inteligența artificială (IA) este o inteligență manifestată de o mașină, un program sau o conștiință creată artificial. Acestea includ mașini automate care îndeplinesc sarcini pentru intervenția umană, elemente care răspund la impactul nostru în jocuri și auto-învățare, AI-uri de comunicare. Fiecare companie de aplicații pentru Android sau iOS încorporează inteligența artificială în produsele lor. Deci, AI în întreprinderile mici și mijlocii este un avantaj competitiv clar.

Inteligența artificială era doar un produs al imaginației, multe cărți și filme spuneau că mașinile și programele create de om gândesc independent. Astăzi, dezvoltarea tehnologiei AI este o ramură majoră a științei care se ocupă de comportamentul inteligent, învățarea automată și adaptarea mașinilor. Astăzi, mașinile sunt capabile să controleze și să programeze sisteme, să efectueze sarcini de diagnosticare, să răspundă la întrebări, să recunoască vorbirea, chipul, amprenta și multe altele. Sistemele de inteligență artificială sunt utilizate pe scară largă astăzi în economie și medicină, în armată, în multe programe de calculator și jocuri video.

Jocuri video

În jocurile video, AI este folosită pentru a genera un comportament inteligent, în special pentru personajele non-player (NPC-uri). Inteligența artificială a fost o parte integrantă a jocurilor video de la începutul anilor 1950. Rolul AI în jocuri s-a extins foarte mult de la introducerea sa. Jocurile moderne folosesc adesea tehnici existente în domeniul inteligenței artificiale, cum ar fi mecanismele de rutare și de luare a deciziilor, pentru a controla activitățile NPC-urilor.

Unii susțin că AI-urile din jocurile video a revoluționat modul în care oamenii interacționează cu toate formele de tehnologie, deși mulți cercetători sunt sceptici, în special față de ideea că astfel de tehnologii se potrivesc noțiunii de „inteligență” folosită în mod obișnuit în științele cognitive.

Cercetătorii de la AI au susținut că inteligența artificială pentru jocuri video nu este inteligență adevărată, ci un simplu program de calculator care utilizează algoritmi de sortare și potrivire pentru a crea iluzia unui comportament inteligent. Deoarece prezența NPC-urilor se concentrează pe apariția inteligenței și a gameplay-ului în cadrul constrângerilor de mediu, abordarea sa este foarte diferită de inteligența artificială tradițională.

Jocurile vechi precum șah, Pacman sau orice mașinărie (calculator) care poate fi jucată împotriva jocurilor de luptă, strategie sau acțiune foloseau AI. Astăzi, există mai multe varietăți de inteligență artificială care apar în jocurile video, în funcție, evident, de ce rol joacă acesta în joc.

Dar să vorbim despre jocurile de acțiune. Probabil ați văzut cât de prostesc se comportă uneori NPC-urile. Ei bine, acesta nu ar trebui să fie cazul, deoarece tehnic AI poate fi mult mai inteligent într-un joc decât omul. Comportamentul NPC-urilor individuale, așa cum am scris la început, poate fi determinat manual și este adevărat că acești arbori de acțiune scriși de mână pot face adesea greșeli amuzante. Dacă sunt fixate incorect, figurinele vor fi prinse în copac, vor face mișcări repetitive, vor dispărea de pe pistă sau se vor amesteca în mediul înconjurător și chiar vor produce un comportament neașteptat. Acesta este cazul când conduci regulat în GTA 5 și un trecător sare de pe trotuar în fața mașinii tale.

Dacă, de exemplu, într-un joc de luptă sau stealth, adversarul avea într-adevăr abilitățile unui soldat adevărat, jucătorul ar cădea întotdeauna. Acesta este motivul pentru care formează NPC-uri „mai slabe” pentru jucători, în funcție de nivelul de dificultate al jocului, desigur. Dacă inteligența artificială este prea inteligentă, prea umană sau doar are abilitățile reale ale unui super-erou, șansele jucătorului sunt reduse, ceea ce merge în detrimentul plăcerii și al experienței succesului. Au fost create și programe cheat împotriva inteligenței artificiale foarte puternice.

Cu siguranță sunteți familiarizați cu jocurile care au cel mai greu mod de a juca doar pentru câțiva oameni. Într-o parte a seriei Otherside a canalului Otherworld, Phelan discută de ce a existat un joc de echipă impresionant din partea adversarului în Star Wars: The Force Unleashed (modul Sith Master).

El vorbește, de asemenea, despre mecanica pe care se mișcă NPC-urile, de ce nu depășesc un punct în care îl văd și ce aud. Valorile lor stabilite determină, să zicem, cât de mult aude un soldat pe teren în timp ce își înjunghie spectaculos partenerul pe la spate. Dacă adversarul ne scuipă mereu, este un comportament mai puțin uman, mai robotic, așa că rafinarea este cheia. Exemplele din videoclip arată, de asemenea, că, în multe cazuri, AI pare a fi o eroare în jocuri dacă dezvoltatorul nu și-a setat parametrii corespunzător. Desigur, cine are ceea ce este ușor sau dificil este subiectiv. Acesta este exact sportul, esența e-sportului.

Nu vreau să intru în amănunte cum funcționează dezvoltarea AI pentru jocuri video, deoarece nu există o viață întreagă pentru a o face, dar poate am putut să arăt cum diferă funcționarea sa de domeniul practic al dezvoltării AI. Dar să ne uităm la câteva jocuri specifice în care AI funcționează deosebit de bine.

F.E.A.R. (2005)

Un shooter în first person în care jucătorul se confruntă cu fenomene supranaturale și soldați ciudați. Aici, AI funcționează cu o mecanică de detectare a contextului care a fost folosită pentru prima dată în jocurile mainstream. Oponenții sunt capabili să folosească mediul cu înțelepciune, să se ascundă în spatele meselor, să caute adăpost, să deschidă ușile, ferestre sparte, în funcție de situație. Munca în echipă este, de asemenea, vizibilă, și chiar și soldații manevrați în lateral, folosesc un foc de tragere și așa mai departe.

STALKER series (2007)

În acest joc de groază cu împușcături, trebuie să vă confruntați cu creaturi ciudate, soldați și mercenari. Diferiți inamici (dacă nivelul de dificultate este setat la cel mai mare) folosesc tactici de luptă, cum ar fi vindecarea aliaților răniți, ocolind jucătorul. AI folosește tactici complet diferite în aceeași zonă de fiecare dată când încerci în joc (chiar și după reîncărcare în caz de moarte).

Far Cry 2 (2008)

Este posibil ca acestă serie Far Cry să nu fie prezentat nimănui. AI funcționează într-un joc bazat pe comportament și decizie, ceea ce înseamnă că este imprevizibil ceea ce vor face adversarii tăi. Ele răspund la sunete, schimbări de mediu, cum ar fi incendiul sau exploziile din apropiere. Jucătorul este capabil să distragă atenția AI, ceea ce înseamnă că jucătorul poate transforma confuzia în avantajul său. AI detectează proximitatea jucătorului și îl poate observa, chiar dacă nu îl poate vedea. Dacă un adversar este accidentat, el poate striga și alerta alte echipe, care pot cere întăriri suplimentare. Gama de posibilități este finită și poate fi folosită după un joc lung, dar inteligența artificială a funcționat foarte bine.

Continuați lectura

Trending